1. Anasayfa
  2. Metaverse

Oyun Ekonomisi, Bölüm 3: Oynaması Ücretsiz Oyunlar

Oyun Ekonomisi, Bölüm 3: Oynaması Ücretsiz Oyunlar
Oyun Ekonomisi, Bölüm 3: Oynaması Ücretsiz Oyunlar
0

Bu makale, oynaması ücretsiz oyunlar (f2p, free to play) oyunlarının neden çalıştığı ve performansı artırmak amacıyla bir oyuna sistem eklemek için bu bilgileri nasıl kullanabileceğinizle ilgilidir.

Bu makale ile ilgili de nedir (F2P) oyunlar ve nasıl ölçülür konum serbest oynatmak için. F2P bloğunun etrafında birkaç kez bulunmuş olsanız bile, araç kutunuza ekleyebileceğiniz birkaç yeni lens ve metaforla sizi şaşırtacağım.

Oyun Ekonomisi

İşte ele alacaklarımdan bazılarının bir önizlemesi:

Elde tutma neden uzun vadeli sağlık için en önemli ölçüttür?

Canlı oyunları benimsemeye teşvik ettiğim operasyonel model Live Games Trinity’ye giriş : düzenli içerik güncellemeleri , canlı etkinlikler ve etkili satış .

F2P’de ekonomik voltaj metaforu ve voltajı artırmak ve daha fazla gelir elde etmek için kullanabileceğiniz bazı teknikler

Çalıştırdığım oyunlardan daha önce hiç paylaşılmamış gerçek yaşam verilerinin ortaya çıkmasıyla birlikte, katılım ve harcama açısından güç yasası dağılımının derin etkisi

On yıldan biraz daha uzun bir süre önce, f2p oyun endüstrisindeki çoğumuz, bunların gerçek oyunlar olduğuna inanmayan çok sayıda oyun geliştiricisinden haber aldık; Hikaye, oyunların oyun sırasında herhangi bir gerçek para etkileşimi olmaksızın deneyimler halinde paketlenmesi gerektiği yönündeydi (muhtemelen bu eleştirmenlerin çoğu bir atari makinesine hiç çeyreklik eklememişti). Oyun sırasında maddi kaygılardan arınmış, hikaye odaklı ve bağımsız deneyimlerin kesinlikle bir rolü olsa da, yakın tarih, çoğu insanın bu iş modelini tercih ettiğini kanıtlamıştır. Bugün ücretsiz oyun, oyun endüstrisindeki gelirin %78’ini oluşturuyor ve 2025 yılına kadar %95’e kadar çıkacağı tahmin ediliyor .

F2P Neden Çalışır?

İlk eleştirmenler genellikle ücretsiz oynamanın aşağıdaki avantajlarını gözden kaçırdılar:

Demokratikleşme: Herkes oynaması ücretsiz bir oyun alabilir ve beğendiğini anladıktan sonra onu desteklemeyi seçebilir, bu da oyunların çok daha geniş bir kitleye ulaşabileceği anlamına gelir – ve ödeme yapmayan oyuncular bile sıklıkla oyunun keyfini çıkarabilir. onları ve topluluğun değerli üyeleri olurlar.

Bir hobi olarak oyunlar: Bir oyunun devam eden doğası nedeniyle, oyuncuların oyunu bir oyundan daha fazlası – bir hobi olarak – düşünmeleri daha olasıdır; bu, oyunun etrafındaki topluluğa katılma ve kişiselleştirmeye ve özelleştirmeye yatırım yapma istekliliği anlamına gelir. toplama.

Hizmet iş modeliyle daha iyi uyum: Oyuncular düzenli bir eğlence ve içerik programıyla ödüllendirilir. Oyun yapımcıları, içeriği oluşturmak için finansal olarak teşvik edilir.

Dikkatten daha verimli para kazanma: Genel olarak konuşursak, biri ne kadar çok oynarsa, o kadar çok harcar (tersi, oyuncuların bir “premium” oyunda eğlendikleri süre için giderek daha az ödediği senaryoya karşı). Oyuncu başına gelir potansiyel olarak sınırsızdır.

Canlı Oyunlar Trinity

Canlı bir oyunu zaman zaman değişen bir ürün olarak düşünmek yerine, onu bir televizyon programından farklı olarak düzenli bir program programı olan bir program olarak düşünmek daha yararlı olabilir.

Bu neden işe yarıyor? Onlara yapacakları şeyler, paylaşacakları hikayeler ve işbirliği ve rekabete dayalı etkinlikler vererek topluluğunuzu besliyorsunuz.

Bu, sosyal etkileşim, katılım ve kıtlığı daha fazla içeriğe yeniden yatırılabilen (daha fazla etkileşim sağlayan vb.) oyun gelirine dönüştürmek üzerine inşa edilmiş bir çarktır.

Hemen hemen tüm f2p oyunlarını geliştirmek için Live Games Trinity’yi nasıl kullanabileceğinize döneceğim – ama önce, bu oyunları çalıştıran bazı finansal ve ekonomik ilkelere girelim.

Finansal Metrikler

Bir oyunun içselleştirilmiş işlemlerinde en sık kullanılan metriklere odaklanacağım.

Tutulma. Birinin ne kadar süre müşteri olarak kalacağının ölçüsü, buna genellikle “dX” elde tutma denir; burada X, kaydolduktan sonraki gün sayısıdır; değer, o gün sayısında etkin olan yüklemelerin yüzdesini temsil eder. Başka bir deyişle, d30 tutma %10 ise, bu, “kurulum yapan kişilerin %10’u 30. günde hala etkindi” anlamına gelir.

Nişanlanmak. Etkileşimi ölçmenin birçok yolu vardır, ancak basit olması için birkaç üst düzey metriğe odaklanacağım: ortalama oturum uzunluğu (birinin her oynadığında ne kadar süre oynadığı) ve günlük ortalama oturum sayısı . Bu iki sayıyı çarpmak, ortalama bir kişinin her gün oynadığı süreyi size verecektir .

Dönüşüm oranı. Ücretli oyuncu haline gelen oyuncuların yüzdesi.

Günlük Aktif Kullanıcılar (DAU). Bir günde oynayan ortalama kişi sayısı.

Günlük Aktif Kullanıcı Baş ına Ortalama Gelir (ARPDAU). Bu, bir günde oyunculardan toplanan toplam gelirin oyundaki oyuncu sayısına bölümüdür. ARPDAU, oyun türleri arasında önemli ölçüde değişiklik gösterir; bazı oyunlar 0,10 ABD dolarından daha az gelir sağlarken, diğerleri 1 ABD doları veya daha fazla kazanabilir. Çoğu şirket, ARPDAU’yu herhangi bir platform masrafını (şu anda mobilde %15 ila %30 arasında değişen) düşmeden önce brüt gelire (yani oyuncu tarafından fiilen ödenen tutara) göre bildirir. Olaylı oyunlarda, ARPDAU’da önemli farklılıklar olabilir (örneğin, olaylar sırasında 2–3X veya daha fazla).

Yaşam Boyu Değeri (LTV). Bireysel bir oyuncunun ürettiği ortalama gelir.

Elde Tutma ve Katılım En Önemlidir

Elde tutma oranınız erken düşerse, kitlenizden para kazanmayı tamamen durdurursunuz. Oyuncular nadiren uzun süreler sonra geri döner.

Bunları elde tutarken etkileşim, ne kadar para kazanabileceğinizi belirler.

Geliri optimize etmek önemlidir, ancak gelir ölçümlerine zamanından önce odaklanmak hayal kırıklığı yaratan sonuçlar doğuracaktır. Matematiksel olarak buna yerel bir maksimumu optimize etme denir . “Küresel maksimum”, herhangi bir oyunun hedefidir:

Bunun nedeni aslında oldukça basittir: Herhangi bir işi bir kısıtlamalar sistemi olarak düşünün . Her zaman büyümeyi veya fırsatı sınırlayan bir şey vardır.

Canlı bir oyunda, artık orada olmayan insanlardan para kazanamazsınız.

Vakit Nakittir

Ya da daha doğrusu: Zaman para değil, dikkattir . Hemen hemen tüm oyunlar, dikkati gelire dönüştüren işletmelerdir . Oynanan zamandan bağımsız olarak sabit bir ücret alan “premium” oyunların bile, bir oyuncu ilk kez yoğun bir şekilde meşgulse, indirilebilir içerik (DLC) güncellemeleri ve gelecekteki devam oyunları yoluyla gelirlerini artırma olasılığı daha yüksektir.

Daha önce oynadığım bir oyundan, farklı müşteri katmanları arasındaki günlük oturum sayısını gösteren veriler:

Evet, ödeme yapan müşterilerin ilk %10’u günde 60’a yakın bağlantı kuruyordu.

Ödeme yapan müşteriler sadece daha fazla mı bağlantı kuruyor, yoksa en ilgili müşterilerin ödeme yapma olasılığı daha mı yüksek? İnsanların ödeme yaptıktan sonra bağlı kalma ve etkileşime girme olasılıklarının daha yüksek olduğu doğru (psikologlar buna bağış etkisi diyorlar . Bununla birlikte, oyun oynama deneyimlerim bana oyuncuların oyuna önemli yatırımlar yapmaları için yüksek katılımın ana ön koşul olduğunu gösterdi – sadece harcamanın sonucudur.

Gerilim Metaforu

Fizikte voltaj, elektronların iletken bir döngüde hareket etmesine neden olan “basınçtır”.

Oyunlarda da voltaj var. Elektrik ileten parçalar yerine, oyun döngüsü üzerinde gerçekleşir. Ve voltajı üretme şekliniz Live Games Trinity’den geçer.

Birisi oyun oynarken, para kazanma fırsatlarıyla karşılaşacakları bir sıklık vardır: bir para birimi satın alın, bir karakter yükseltin, yeni bir öğe toplayın, ödüllü bir video reklamını görüntüleyin. Bir oyuncunun bu para kazanma fırsatlarına katılma isteği – ve bu satın almaların büyüklüğü – bir oyun içindeki ekonomik gerilimdir.

Bu kavramı paranın hızının ekonomik kavramıyla karşılaştırabilirsiniz . Voltajı daha bütünsel bir metafor olarak tercih ederim – bir deneyim sırasında işlem yapmak için baskıları ve teşvikleri içerir.

Gerçek voltaj gibi, zamanla değişebilir. Birçok oyun şöyle görünür:

Başka bir deyişle, buradaki insanlar:

Erken para kazanın

Ellerinde tutuldukları sürece azalan seviyelerde para kazanmaya devam edin (bu noktada, YBD’ye daha fazla katkı sıfır olur)

Herhangi bir gündeki bir oyunun ARPDAU’su, esasen o an için tüm oyuncular için tüm ekonomik voltaj grafiklerinin toplamıdır.

Oyuncu oyundan çıktığında artık onlar için ekonomik gerilim kalmıyor. Oyuncu yolculukları tamamlandı ve onları tanıtacak başka bir oyununuz olmadığı sürece onlardan daha fazla bir şey kazanmayacaksınız.

En sürdürülebilir oyunlar, yukarıdaki grafikten daha iyi görünen oyunlardır. Oyuncu ömrü boyunca daha ekonomik voltaj (para kazanmada sıçramalar) üretmenin yanı sıra çok uzun süre tutma sergilerler. Birazdan bunun hakkında daha fazlası.

Güç Yasası Dağılımları ve Ortalama Hataları

Birçok oyun geliştiricisi, LTV ve ARPDAU hakkında konuşur ve bunlar, belirli bir oyun için zarf arkası matematik yapmak için yararlıdır. Ancak bunlar sadece ortalamalar: gerçek hikayeyi anlatmıyorlar.

“Ortalama” derinliğe göre asla bir nehri geçmeyin. (Kaynak: The Flaw of Averages , Sam L. Savage, Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, 2009.)

Bir ARPDAU odağının en büyük başarısızlığı, bireysel oyuncuların oyununuzdaki yolculuğunu tanımlamamasıdır.

Bir tür zaman serisi analizi ile hedef kitlenizi derinden ilgili ve yüksek harcama yapan oyunculara bölmek yardımcı olabilir.

F2p oyunlarının güç yasası dağılımı denilen şeyi sergileme eğiliminde olduğunu anlayın . Bir oyundaki oyuncu sayısının bir oyundaki toplam LTV’lerle nasıl eşleştiğine ilişkin bir güç yasası dağılımı örneği aşağıda verilmiştir:

Bu dağılımın birkaç önemli sonucu vardır:

Yukarıda belirtildiği gibi, bir “ortalama” gerçekten tüm hikayeyi anlatmaz (eğer öyle olsaydı, LTV’ler etrafında bir “normal dağılım”, yani bir “çan eğrisi” oluşumu görürdük).

En yüksek potansiyel LTV için bir sınır yoktur — matematiksel olarak konuşursak, “ortalama” aslında sonsuz olabilir.

Dağıtımın uzun kuyruğundaki az sayıda oyuncu, toplam gelirin çok büyük bir bölümünü oluşturabilir.

Çalıştırdığım bir oyunun gerçek harcama verileri:

Yukarıdaki örnekte, oyuncuların ilk %20’si paranın %75’ini harcamıştır (çoğu oyuncunun bir F2P oyununda 0$ harcadığını unutmayın). Gelirin yüzde yirmi dördü, oyuncuların ilk yüzde 1’inden geldi.

Balina Avı

Şimdi, bazı insanlar güç yasası dağılımı olgusu hakkında yanlış sonuçlara varıyor. Örneğin, tüm f2p işinin “balina avcılığı” ile ilgili olduğunu varsayıyorlar. Müşterileri balina olarak adlandırmak oldukça aşağılayıcı bir terimdir – aslında kullanmadığım bir terimdir. Bu inançtan kaynaklanan bazı dar görüşlü sonuçlardan da kaçınırım.

İşte bazı daha iyi sonuçlar:

Para kazanmayan oyuncular da oyun topluluğunun bir parçasıdır. Bu oyuncularla etkileşim bir içerik biçimidir. Bu oyuncuları kaybederseniz topluluğun enerjisini kaybedebilir ve para harcayan oyuncuların da istifa etmesine neden olabilirsiniz.

Uzun vadeli oyun mekaniklerini göz ardı etmeyin. Oyuncular yıllarca oynayabilir. Oyuncuları uzun vadede içeren yapı mekanikleri, oyunun sürdürülebilirliğinin büyük bir parçasıdır. Bunlar genellikle oyunların topluluklar olduğu fikrini benimseyen özelliklerdir. Balina avı yerine, tüm oyuncuların uzun süre gelişebileceği bir ekosistem oluşturun.

Potansiyel harcamaları sınırlamayın. Buradaki odak, sadece avlanmak yerine derin bir katalog değerine (birinin yapabileceği tüm satın almaların potansiyel değeri) sahip olmaktır. Kataloğun derinliği, çoğu oyun için satın almak isteyen müşterilerin varlığından daha büyük bir kısıtlamadır (ve daha fazla değerin kilidini açmak, LTV’yi artıracak ve sonuç olarak, geniş ölçekte daha fazla kullanıcı edinme harcaması sağlayacaktır – başka bir makalenin konusu).

Bu Kıtlık Hakkında Her Şey

Oynaması ücretsiz bir ekonomiyi çalıştıran şey kıtlıktır :

Kıtlık, temel ekonomik soruna, sınırlı – yani kıt – kaynaklar ile teorik olarak sınırsız istekler arasındaki boşluğa atıfta bulunur.

Kıtlık ile oynamak eğlencelidir . Yetersiz (kazanılması zor veya elde edilmesi pahalı) ödüller, deneyimler ve sanal mülkler kazandığınızı bilmek tatmin edicidir. Ve kıtlık, Live Games Trinity’nin gerilimini yaratan şeyin büyük bir kısmıdır.

Yukarıda belirtildiği gibi, kıtlık arz ve talep arasındaki boşlukla ilgilidir. F2p oyunlarında buna şunlar dahildir:

  • Son derece arzu edilen öğeler, ödüller ve para birimleri.
  • Nadir deneyimlere katılım.
  • Uzak konumlara ulaşmak ve/veya hikayede derin ilerleme.
  • “En iyi” oyuncu olarak tanınmak.
  • İyi takımlara, sosyal gruplara ve loncalara üyelik.
  • Sunumunuzu diğer oyunculara özel bir şekilde özelleştirme.
  • Tüm Doğru Yerlerde Tüm Doğru Damlalar

Bir F2P oyunundaki sanal mülk iki geniş kategoriye ayrılır:

Gerçek dünyadaki para birimlerine benzer bir rolü yerine getiren para birimleri, yani bir değer deposu ve bir değişim aracıdır. Başka bir deyişle, içeriğe veya sanal öğelere erişim için oyun içinde para birimleri takas edilir. Para birimleri, gerçek parayla yapılan bir işlemle elde edilir veya oyun içinde kazanılır.

Diğer her şey olan öğeler . Bir eşyayı satabilmenize rağmen, genel amaçları oyuncuya fayda sağlamaktır.

Sanal Öğeler

Oyun öğelerini tanımlamanıza yardımcı olacak özelliklerden bazıları şunlardır:

Fayda: Eşyalar oyun içinde faydacı bir amaca sahip olabilir ve sahibine avantajlar sağlayabilir. Örneğin, bir öğe oyuncunun hasarını artırabilir, bir bölgeye erişime izin verebilir veya belirli bir zanaat türünü etkinleştirebilir. Diğer bir deyişle, eşyaya sahip olmak daha fazla kazanacağınız anlamına gelir (ancak kazanmak oyun içinde tanımlanır).

Bu ejderha yumurtaları, oynadığım bir oyunda çok rağbet görüyordu: hem önemli yararları hem de yakınlıkları vardı.

Yakınlık: Öğenin altında yatan faydadan bağımsız olarak, bazı öğeler oyuncular tarafından beğenilebilir. Bir öğenin faydası sıfır ama afinitesi yüksek olabilir (örneğin, oyuncuların avatarlarının görünümünü özelleştirmek gibi sosyal veya kozmetik nedenlerle giydiği öğeler). Öğelerin hem yakınlığı hem de faydası olabilir, yani bir tür oyun-mekanik avantajı sunarlar ve oyuncular, favori bir karaktere bağlılık veya ne kadar havalı göründüğü gibi ek nedenlerle onları isterler. Topluluğa ve oynanışa bağlı olarak, yakınlığın değere faydadan çok, hatta daha fazla katkısı olabilir.

Kıtlık: Her oyuncuya basitçe verilen eşyaların ötesinde, eşyaların bir çeşit kıtlığı olacaktır. Bu kıtlık, ilerleme (yani, öğeyi elde etmek için oyunun belirli bir bölümüne ulaşmak) veya arzdaki diğer sınırlamalar nedeniyle sınırlı olabilir. Arzı sınırlamanın birkaç yolu, bir öğe için bir “bırakma oranı” belirlemek (örneğin, bir ganimet veya bir gacha tamircisi), bir öğeyi gerçek p arayla satın alan kişilerle sınırlamak, bir öğeyi sınırlı bir süre (satışlar veya etkinlikler) için kullanılabilir hale getirmektir. ), oyuncuların bir öğe oluşturmasını gerektiren veya oyunda bulunabilecek maksimum öğe sayısını sınırlandıran.

Değer: Arz ve talebin bir fonksiyonu. Bu, bir oyuncunun bir öğe için neyi takas etmek istediğini belirler (bu, öğeyi satın almak için para ödemeyi, onu elde etmek için zaman harcamayı veya gereken süreyi hızlandırmak için dolaylı olarak para harcamayı içerebilir). Arz, oyunun tasarımındaki öğenin kıtlığına göre belirlenir. Talep, fayda ve/veya yakınlığın bir fonksiyonudur. Aşağıdaki yüzey grafiği, değerin bu faktörlere göre nasıl artma eğiliminde olacağını göstermektedir:

Değer eğrisinin eğimi oyunlar arasında değişir, ancak genellikle üsteldir. Oyun tasarımcıları, oyundaki benzer kıtlığa sahip diğer öğelere kıyasla aşırı derecede güçlü öğeler sağlamaktan kaçınmak için ürün kataloglarını dikkatli bir şekilde dengeler.

Yararlılığı ve kıtlığı ilginç şekillerde etkilediklerinden, birkaç başka özellik de belirlenmeye değer:

Edinme Yolu. Öğe gerçekte nasıl elde edilir? Yukarıda belirtildiği gibi, yol, oyunun ulaşılması zor bir parçası olabilir (ulaşılması zor bir alan, yenilmesi zor bir patron) veya öğe, başlangıç ​​öğesi gibi sıradan olabilir. Bazı öğeler, yalnızca belirli oyunun ticaret kurallarına bağlı olarak diğer oyunculardan alınabilir; bazı oyunlarda, öğenin yaratıcısının kimliği veya sahibinin geçmişi (menşei) oyuncular için de önemli olabilir.

Aktarılabilirlik. Birçok oyunun, bir öğenin başka bir oyuncuya aktarılıp aktarılamayacağını belirleyen kuralları vardır. Bu genellikle tek oyunculu bir oyunda anlamsız bir özelliktir. Ancak çok oyunculu bir oyunda, bir öğenin aktarılabilirliği, oyunun ekonomisi üzerinde büyük bir etkiye sahiptir. Çoğu oyun, transferlere hiç izin vermez (çoğu ücretsiz oyun), bu da tasarımcıların her oyuncuya ürün tedarikini dikkatli bir şekilde kontrol etmelerini sağlar. Diğerleri, belirli düşük nadirlikteki veya oyuncu yapımı öğelerin takasına izin verebilir. Ve gerçekçi ticaret ekonomileri üzerine kurulu diğer öğelerde (Eve Online veya NFT tabanlı oyunlar gibi), neredeyse her şey aktarılabilir olabilir.

Sakin ol. Bu, bir öğenin ne sıklıkla kullanılabileceğini ifade eder. Güçlü öğeler, ne sıklıkla kullanılabilecekleri konusunda önemli ölçüde sınırlı olabilir. Aynı güç için daha yüksek frekanslı öğeler daha fazla fayda sağlardı.

Ücretler. Bu, bir öğenin sahip olduğu kullanım sayısını ifade eder. Bazı öğeler şarj edilebilir; bu özellik, bekleme süresi gibi diğer özelliklerle birleştirilebilir. Genel olarak konuşursak, daha fazla ücret daha fazla fayda anlamına gelir.

Süre. Ücretlere benzer şekilde, bir öğenin elden çıkarılmasından (veya yenilenmesi gerektiğinden) sonra sınırlı bir süresi olabilir. Bu, belirli öğelere kısıtlamalar koymanın başka bir yoludur. Örneğin, bir savaş oyunundaki bir “koruma kalkanı”, bir şehri sınırlı bir süre için gelen saldırılara karşı koruyabilir.

İlerleme Gereksinimleri. Bazı sistemler, bir öğenin kullanılabilmesi için oyuncunun belirli seviyelere (veya oyun hangi ilerleme sistemine göre düzenlenmişse) ulaşmasını gerektirebilir; bu, oyunu çok kolay veya sıkıcı hale getirebilecek erken avantajlardan kaçınmak içindir.

Canlı Etkinliklerle Ekonomik Gerilimi Artırma

Bir süre önce tanıttığım Live Games Trinity’yi hatırlıyor musunuz? Üç dayanağından birine dönelim: olaylar.

Etkinlikler, oyuncuların harcamalarının yoğun bir şekilde meşgul olmasına neden olur – oyunu ilk kez deneyimledikleri zaman harcadıkları seviyelerde veya bunun üzerinde. Bu, birçok oyunda gözlemlenen daralan etkileşim etkisinden kaçınmaya yardımcı olur.

Bu genellikle önemli gelir iyileştirmelerine dönüşebilir. Aslında, canlı etkinliklerin bir oyunda ARPDAU’yu 2-3 kat artırdığını gördüm:

Etkinlikler, genellikle birkaç saatten birkaç güne kadar belirli bir süre boyunca devam eder.

Olaylar, çeşitli şekillerde tezahür edebilen kıtlık nedeniyle işler:

Eşsiz anlatılar: Etkinliğe katılarak, normal oyun akışının dışında kalan bir hikayenin parçası olursunuz.

Kıt deneyimler: Oyunla benzersiz bağlamlar, oyun özellikleri ve hatta Fortnite’da başlatılan canlı müzik etkinlikleri gibi etkinlikler gibi benzersiz bir şekilde etkileşim kurun.

Özel ödüller: Oyuncular için arzu edilen öğeleri etkinlik sırasında elde etmek daha kolaydır.

Güçlendirilmiş ve sinirlendirilmiş öğeler: Bazı öğelerin güç seviyeleri artırılmış olabilir – örneğin, etkinlik sırasında yangın hasarı iki katına çıkabilir ve buz hasarı yarıya inebilir.

Özel kısıtlamalar: Belirli öğelerin veya karakterlerin katılması gerekebilir (veya engellenebilir).

Etkili Mağazacılık

Olaylar tek başına önemli katılım sağlayacaktır. Bir sonraki adım, oyuncuların para kazanmaları için daha fazla fırsat yaratarak bu etkileşimden yararlanmak ve bu da devam eden yeni içerik ve ek etkinlikler programını finanse edecek.

Tekniklerden bazıları şunlardır:

Etkinlik katılımını son derece arzu edilen öğelerle ödüllendiren etk inlik para birimleri

Yeni hikayelerin, karakterlerin, haritaların vb. bir parçası olarak sunulan öğeler ve içerik.

Bir etkinliğin süresini uzatmada özel bir rol oynayan öğeler için sınırlı süreli tekliflerle etkinlikleri eşleştirme

Etkinlikler sırasında veya bitişiğinde ödül olarak verilen öğeler için sınırlı süreli teklifler (öğelerle ilişkili yüksek bir değer algısı oluşturmak için)

Satın alma geçmişine, ilgi alanlarına, oyuncu yolculuğunun aşamasına vb. dayalı olarak oyuncular için kişiselleştirilmiş teklifler. Makine öğrenimini kullanarak teklifleri bireysel seviyeye göre uyarlamak mümkündür.

İşbirliği etkinliklerine katılmak için ödüllendirilen lonca para birimleri, PVP’ye katılmak için arena para birimleri veya diğer özelliklere özel para birimleri gibi oyundaki alternatif para birimleri etrafında düzenlenen alışveriş arayüzleri. AFK Arena ve Star Trek Zaman Çizelgeleri gibi oyunlar bu teknikleri fazlasıyla kullanır.

Para kazanmayan oyuncuların ödüllü video reklamları gibi alternatif yöntemlerle ekonomiye katılma fırsatları.

VIP Sistemlerinden özel ödüllere sahip aile satın alımlarına veya oyuncuların oyun oynarken özel bir sınıf ödül öğeleri almayı seçmelerine olanak tanıyan Savaş Biletleri gibi sistemler.

Para Birimi Türleri ve Enflasyonu Yönetmek

Bu noktada dahil etmem gereken son bir ekonomik ilke, enflasyondan bahsetmektir. Etkili satışın bir parçası, her oyunda doğru para birimlerine ve doğru öğelere sahip olmak, ekonomiyi değersizleştirmek yerine katılımı teşvik edecek şekilde bölünmüş ve ayrılmış olmaktır.

Hemen hemen her f2p oyunu enflasyonist bir ekonomidir; para birimleri ve öğeler gerçekten sınırlı veya kıt değildir. Bu nedenle, en başarılı f2p oyunlarında sınırsız oyuncudan oyuncuya ticaret görmüyorsunuz: oyun sahibinin tekel tedarikçisi, ticaret düzenleyicisi ve merkez bankası olarak hareket etmesi gerekiyor. Bir oyuncunun deneyimi için gerektiğinde yeni para birimleri ve öğeler basarlar – ve bu öğeler sınırsız miktarda basılabildiğinden, oyuncular arasındaki alışverişi kısıtlamak gerekli hale gelir. Aksi takdirde, gelişmiş oyuncular daha düşük güce sahip oyunculara para birimleri ve güçlü eşyalar verir ve oyuncular oyundan çıktıklarında arkadaşlarına para birimleri ve eşyalar bırakırlardı. Bu davranışlar, oyundaki para birimlerinde sürekli bir devalüasyona, oyuncuların ilgisini çekmek için gereken eşyalarda büyük bir güç kaymasına yol açacaktır.

Çözüm ne? F2p oyunlarda, her para biriminin sahip olabileceği işlev sayısını sınırlandırıyor. Bir para birimi devalüe edilirse, diğerleri üzerinde çok fazla etkisi olmaz. Örneğin, kazanılabilir bir para birimi genellikle en enflasyonist olandır çünkü onu sanal ekonomiden çıkarmak için yeterli para birimi havuzu oluşturmak zorlaşır .

Bu nedenle, oyunlar en azından, “yumuşak” kazanılabilir para biriminin gerçek paradan veya “sabit” para biriminden (örneğin, yaygın veya daha fazla sıradan öğelerin satın alınmasına izin verir) farklı bir amacı olduğu çift para birimi sistemine sahip olma eğilimindedir. insanların gerçekten istediği şeyleri elde etmek).

Yukarıda bahsettiğim üçüncü bir para birimi türü “etkinlik para birimi” dir. Genel olarak, bu bir “puan” (zafer puanları, katılım puanları, vb.) olarak algılanır ve sıralama sistemleri (rekabetçi oyuncuları teşvik etmek için) ve ayrıca eşik ödülleri (daha ilerleme odaklı, “başarılı”yı teşvik etmek için) şeklinde organize edilebilir. oyuncular).

Bir olay para biriminin avantajı, yürütülen olayın zaman sınırlı yönü tarafından belirlenen, neredeyse otomatik kıtlığa sahip olmasıdır. Ve enflasyon yönetilir, çünkü her olay esasen para birimini sıfıra geri döndürür.

Tipik olarak, etkinlik para birimi, etkinlik dışında elde edilmesi zor (hatta imkansız) olan benzersiz ödüllerin kilidini açar.

Başarılı oyunlar genellikle belirli davranışları teşvik etmek için 10’dan fazla para birimi türüne sahiptir. Bu bölümde daha önce bahsedilenlerin ötesinde, bu şunları içerebilir:

Arkadaşlarınızın oynamasını ödüllendiren sosyal para birimleri

Oyuncuları ortak faaliyetlere katılmaya teşvik eden lonca para birimleri

Belirli para birimlerinin kontrol edilebilir seviyelerin ötesinde şişme potansiyelini sınırlayan envanter limitli para birimleri

Birinin oyundaki eylemleri ne kadar tekrarlayabileceğini sınırlamak için enerji para birimleri

Oyunu oynamanın ek yollarını kendi alt ekonomilerine ayırmak için özelliğe özel para birimleri

İstemediğiniz eşyaları yok etmek için kurtarma para birimleri

Gerçek parayla satın alma işlemlerine katılmanın ekstra avantajları için VIP para birimi (yani satın alma sistemini oyunlaştırma)

Oyun mekaniği olarak algılanan birçok şeyin (seviyeler, skorlar, deneyim puanları vb.) gerçekten para birimi olduğunu da belirtmek gerekir.

İçerik Treni Durma

Live Games Trinity, büyüme ve sürdürülebilirlik sağlayan canlı operasyonlar (hizmet olarak oyunlar) için bir metodolojidir. İçerik Treninin düzenli bir programda çalışmasını sağlamak için bir oyuna yeni içerik (öğeler, hikayel er vb.) yazmak, test etmek ve dağıtmak için acısız bir yol koymakla başlar. Bunu yerine getirdiğinizde, odaklanmış zaman kısıtlamaları dahilinde rekabeti ve işbirliğini yönlendiren etkinlikleri planlamaya başlayabilirsiniz; bu da etkili satışla eşleştirildiğinde sürekli bir gelir motoru oluşturabilir.

Live Games Trinity başlı başına derin bir konudur, bu yüzden sürdürülebilir oyunlar oluşturmak için kullanabileceğiniz tekniklerin daha fazlasını tartışmak için sonraki bir makalelerde buna döneceğim. Bu arada: Canlı bir oyun yönetiyorsanız, daha fazla etkileşim sağlamanın, kıtlıktan yararlanmanın ve oyuncuları daha uzun süre elde tutmanın yollarını düşünün. Sürekli öğrenme ve yineleme ruhuyla birlikte bu yatırımları yaparsanız sadık müşteriler ve daha fazla kâr elde edeceksiniz.

Metaverse oldukça derin bir derya, bu alanda çokça içeriği sizlerle paylaşan Kripto RADAR Sosyal Medya Hesaplarını mutlaka TAKİP EDİN!

Kripto Cast | LinkedIN | Instagram | Twitter | Facebook | Telegram

Sağlanan bilgiler ticaret tavsiyesi değildir. Kripto RADAR, bu sayfada verilen bilgilere dayanarak yapılan yatırımlardan sorumlu değildir. Herhangi bir yatırım kararı vermeden önce, bağımsız bir araştırma ve nitelikli bir profesyonele danışmanızı ehemmiyetle tavsiye ederiz.

    Meta Evren - Metaverse Trendleri.

    Yazarın Profili

    E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir