1. Anasayfa
  2. Metaverse İnşa Etmek

Oyun Ekonomisi, Bölüm 1: Dikkat Ekonomisi

Oyun Ekonomisi, Bölüm 1: Dikkat Ekonomisi
Oyun Ekonomisi, Bölüm 1: Dikkat Ekonomisi
1

Kalan Süre

Halving Yaklaşıyor

Her yıl yeni eğlence biçimleri, yeni etkileşim yöntemleri ve dijital oyunlardan gelir elde etmenin yaratıcı yolları vardır. Hemen hemen tüm bu yöntemlerin ortak bir noktası vardır: dikkati gelire dönüştürürler.

Yeni bir oyun için iş modelini düşünen bir oyun stüdyosu, oyun işinin ekonomisini anlamaya çalışan bir yatırımcı veya perdenin arkasına bakmak isteyen bir hayran olun, bu yazı dizisi tam size göre. Bölüm 1 (okumakta olduğunuz) endüstrinin geçmişi ve bugünü ile ilgilenmekte ve bundan sonrakiler için bağlam sağlamaktadır. 2.Bölümde, en heyecan verici yeni fırsat alanlarından birine geçeceğim: NFT’ler ve Dijital Koleksiyon Öğeleri . Bölüm 3’te, oynaması ücretsiz oyunlara derin bir dalış yapmak için şimdiki ana dönüyorum .

Oyun Ekonomisi, Bölüm 1

Video Oyunu Gelirinin Kısa Tarihi

Oyun endüstrisinin şu ana kadar gelirlerini nereden elde ettiğine bakarak başlayalım.

Oyun endüstrisinin ömrü boyunca değişen gelir akışlarını gösteren grafik

Oyun Gelir Akişi Geçmişi
Oyunların Yükselişi — Visual Capitalist’ten

Atari Makineleri

Anlamlı gelire ulaşan ilk oyunlar atari makineleriydi. Bazen ev tabanlı eğlence dünyasında doğmuş insanlar, Pac-Man‘in bir zamanlar oyun salonlarında, barlarda ve bowling salonlarında bir milyar doların üzerinde satış yapmasına şaşırırlar. Bu oyunlar dikkatinizi şu şekilde paraya çevirdi: Çeyrek ekler ve dikkatinizi oyuna verirsiniz. Devam edemeyecek duruma gelene kadar oyunun zorluğu artacaktır; başka bir çeyrek ekleyerek baştan başlama fırsatınız olur.

Bir noktada, atari makinesi geliştiricileri, dikkatinizden verimsiz bir şekilde para kazandıklarını fark ettiler. Canlarınız tükendikten sonra oyunu yeniden başlatarak, dikkatinizin gelire dönüşmesinin en yavaş olduğu oyunun en kolay kısmına döndünüz. Ancak, oyuncunun ek bir çeyrekle devam etmesine izin verirseniz, oyunun ulaştığı en zor kısmından oyuna devam eder, bu da daha derine indikçe aynı süre için daha fazla para harcamaya başlayacağınız anlamına gelir. oyuna girdi (bu zamanın bir başka yeniliği, bir makinenin aynı anda birden fazla kişiden para kazanmasına izin veren eşzamanlı, çok oyunculu oyunlardı).

Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara — “devam etmek için jeton ekle” dönemindeki en sevdiğim oyunlardan biri

Atari makineleri için iş fırsatı basitti: aynı miktarda harcanan süre için makine başına geliri artırmak. Tüketici gözüyle bakarsanız, insanlar bunu beğendiler çünkü zamanları ve dikkatleri onlar için değerliydi – ve devam etmek (yüksek bir zorlukta bile) dikkatlerini oyunda yapabilecekleri kadar ustalaşmaya harcamaktan çok daha değerliydi. hayatta kalmak. Bu, dikkat ekonomisinin başlangıcıydı.

Premium Oyunlar

Oyunların ilk ev satışları – ister Atari 2600 gibi erken konsollar için kartuş biçiminde olsun, ister IBM PC gibi ev bilgisayarları için – sabit bir fiyata satılan ürünlerdi. Bunun gibi oyunlar, oyun endüstrisinin muazzam bir parçası olmaya devam ediyor.

Bu oyunlarda sağlanan eğlence değeri genellikle çok büyüktür: tek bir giriş fiyatı için bir oyuncu sınırsız zaman harcayabilir. 1980’de Zork’un bir kopyasını yaklaşık 30 $’ a satın alın ve belki 100 saatinizi (eğlence için 0,30 $/saat) harcarsınız. 2020’de Last of Us 2’nin bir kopyasını 60 dolara (benim yaptığım gibi) satın alın ve 100 saat oynayın, saatte 0,60 dolar harcarsınız. Bu düzeyde bir değer sağlayan neredeyse hiçbir eğlence türü yoktur. Elbette çoğumuz bir oyun satın almış ve sadece bir saat sonra bırakmışızdır; bu durumda, bir saatlik eğlence (veya belki de bir saatlik hayal kırıklığı) için 60 dolar ödediniz.

Ekonomik açıdan, bunu bir opsiyon primi olarak düşünmenin bir yolu şudur: Oyuna sınırsız miktarda ilgi gösterme hakkı karşılığında sabit bir miktar para ödersiniz, ancak yükümlülük değil. Bazen seçeneğiniz çok değerlidir (yani, oyuna dahil olmak için ek maliyet yoktur) ve bazen neredeyse değersizdir (oyunu uzun süre devam edecek kadar sevmiyorsunuz).

Saat Başına Ödeme

Bu arada, saat başına ücretlendirilen bazı oyunlar oluşturuldu. Bunlar, çok sayıda oyuncudan para kazanabilecek büyük ölçekli, çok oyunculu oyunlar olma eğilimindeydi. İlk örnekler arasında Kesmai Adası , GemStone veya kendi oyunum: Legends of Future Past (90’larda 1,80 dolar) vardı. Saat başına sabit bir dolar karşılığında eğlenirsiniz. Bu iş modeli, arz yönlü ekonomi tarafından yönlendirildi (yani, bu oyunların dağıtımı eski ağlar üzerinden gerçekleşti ve bir telefon görüşmesi gibi kullanılan süre için fiyatlandırıldı). Fantasy Westward Journey gibi Çin’de çıkacak en eski oyunlardan bazıları, bu modeli korsanlığa yanıt olarak kullandı: neredeyse hiç kimse bir perakende oyun için ödeme yapmaya istekli değildi, ancak bir istemci-sunucu oyununda başka seçenekleri olmazdı.

Saat başı ödeme döneminde birçok oyun, Islands of Kesmai’ye benziyordu

Bazı açılardan, saat başı ödeme, atari makinelerinin ilk günleri gibiydi. Bir oyunun gelir potansiyeli, artan z orluktan ziyade zamana göre sabitlendi. Bugün, bu şekilde ücretlendirilen oyunlar nadirdir – insanlar, dikkatlerini oyuna harcasalar bile, saatin geçtiğini, cüzdanlarından para çekildiğini hissetmekten hoşlanmıyorlar – ve temel ağlar artık eşzamanlı olarak faturalandırmıyor. kullanıcı zamanı

Aylık Ödeme

Saat başı ödeme ile aylık abonelik arasında, ücretlendirilen miktar ve zaman birimi dışında temel bir fark yoktur. Aylık 14,99$’lık bir oyun, oyuncuya 0,02$/saat oranında önceden satılan bir saat paketine mal olur. Bu oranda, sadece sekiz saatlik oyundan sonra benim 1,80$/saatlik oyunuma karşı abonelik maliyetini “başabaşlar”.

Aboneliklerle ilgili sorun, kaçınılmaz olarak iptallere yol açmalarıdır. Oyuncu oyunu kullanmayı bıraktığında, farkına varmaları birkaç ay sürse bile aboneliğini iptal eder. Dikkat esasen sıfır toplamlı olduğundan, birden fazla aboneliği sürdürmeye dirençlidirler (başka bir deyişle, bir abonelik koleksiyonunun ekonomik değeri, sahip olduğunuzda daha da kötüleşir, çünkü aynı anda yalnızca bir oyunda olabilirsiniz).

İptal ettiklerinde nadiren geri dönerler.

Bugün, birkaç oyun hala aylık ödeme esasına göre ücret alıyor. World of Warcraft , bunu neredeyse yirmi yıldır yapanlara güzel bir örnek, ancak oyuncular bu iş modeliyle yeni oyunlar denemek konusunda çok tereddütlü ve oyun şirketleri genellikle bunun benimsemeye büyük miktarda ataleti zorladığını fark etti.

Çin’de saat başı ödeme ve daha sonra aylık ödeme yöntemiyle çözülen korsanlık sorununa gelince, bunun yerini nihayetinde daha iyi bir iş modeli aldı: oynaması ücretsiz.

Ücretsiz Oyunlar

Oynaması ücretsiz (F2P), mobil cihazlarda önemli gelire sahip oyunların neredeyse tamamında ve ayrıca PC ve konsol oyunlarının büyüyen bir bölümünde kullanılan iş modelidir. Bu modelde oyuncular bir oyunu ücretsiz olarak indirip oynayabilir ve daha sonra sanal para birimleri ve sanal öğeler üzerinde oyuna para harcama seçeneğine sahip olurlar.

Bu iş modelinin bu kadar yaygın olmasının birkaç nedeni var:

Oyunu deneyebilecek kişi sayısını en üst düzeye çıkarır: Mali bir engel yoktur.

Oyuncular, öğeler veya para birimi için ne zaman ödeme yapmayı seçeceklerini kontrol eder.

Oyun ekonomisine katılma olasılığını (ve algılanan değeri) daha da artırabilecek kıtlığın tasarlanabileceği zaman içinde anlara izin verir.

Müşteri başına potansiyel gelirde genellikle bir üst sınır yoktur, bu nedenle ortalama müşterinin yaşam boyu değeri (YBD), aylık ödeme veya perakende satın alımlardan daha yüksek olabilir.

Dondurma etkisi nedeniyle ve oyuncular yeni bir şeye geçmeden önce “bırakmak” için daha az ekonomik teşvike sahip olduklarından dolayı kayıp azaltılabilir .

Dikkat ekonomisi açısından, farklı oyuncuların dikkatlerine farklı şekilde değer verdiğini anlamak önemlidir. Bazı oyuncular dikkatlerini oyuna vermeyi tercih ederken, diğerleri dikkatlerini başka bir yere harcamayı ve bunun yerine oyunda para harcamayı tercih eder – başka bir deyişle, oyuncular hızlandırılmış ilerleme için para takas eder. Bu, oynaması ücretsiz oyunların çoğunun çalışmasını sağlayan temel ilkedir.

Oynaması ücretsiz oyunların çoğu yayıncısı, fiilen bir arbitraj işidir: LTV’nin bu ön maliyetlerin toplamından ve bunların maliyetlerinden daha büyük olması umuduyla, Facebook gibi reklam ağlarından indirmeler satın alarak müşteri kazanımını önden finanse ederler. sermaye (yani, bir bankadan, öz sermaye yatırımcılarından veya nakit rezervlerinin fırsat maliyetinden alınan kredilerin faizi). Oynaması ücretsiz oyun işinin bu kadar sermaye yoğun hale gelmesinin nedeni budur. Pazarlama çabasını finanse etmek, genellikle bir oyun geliştirme maliyetinin çok büyük bir katıdır.

Ücretsiz oynama ve oyun geliştiricilerin etkileşimi ve para kazanmayı nasıl yönlendirdiği hakkında ayrıntılı bilgi için bu dizinin 3. Bölümünü okuyun.

Reklam, tam olarak doğru olmasa da, oynaması ücretsiz başka bir modeldir. Bu oyunlar ücretsiz değildir; dikkatiniz ile ödüyorsunuz. Oyunlarda dikkatle ödeme yapmanın iki temel modu vardır:

Oyun deneyimi sırasında çeşitli noktalarda belirli bir süre bakmak zorunda kaldığınız geçiş reklamları . Örneğin, bir aradan sonra veya seviyeler arasında oyuna döndüğünüzde bir reklam görebilirsiniz.

Bir reklam izleme karşılığında bir tür oyun içi avantaj (genellikle para birimi, sanal öğeler veya bir özelliğe veya bonusa geçici erişim) aldığınız ödüllü reklamcılık . Bu aslında üç yönlü bir değişimdir: size oyun içi avantajla ödeme yapılır, dikkatinizle ödeme yaparsınız ve oyunun yaratıcısına reklamveren tarafından dolar olarak ödeme yapılır. Bu model, aldığınız öğelerin ve para birimlerinin gerçek parayla satın alabileceğiniz öğelerin değeriyle ilişkili olduğu sağlam bir F2P ekonomisine sahip oyunlarda en iyi sonucu verir. Özellikle iyi tasarlandığında, ödüllü reklamcılık genellikle ödemeye dönüşümde net bir artışla sonuçlanır: bu sistemler oyunculara para birimlerinin ve öğelerin değerini öğretir ve on ları daha fazla satın almaya teşvik eder.

Oyna-Kazan ve Beceri Tabanlı Oyunlar

Esports, bir oyundan para kazanmak için bir yol sağlar. En iyi performans gösterenler, insanlar arasında en hızlı tepki sürelerinden bazılarına ve genellikle dakika başına eylem (APM) cinsinden ölçülen en yüksek verimli el-göz koordinasyonuna sahiptir. Dünya rekorunun sahibi şu anda 818 APM ile Park Sung-Joon.

Diğer e-spor türleri, oyuncuların her seviyede para için rekabet etmesine izin verir. Skillz, oyuncuların bir yarışmaya katılmak için bir bilet satın aldıkları ve kazanırlarsa bilet satışlarından bir pay alabildikleri (ve oyun geliştiricisinin tüm oyun geliştiricisinin bir kısmını kazandığı) bu oyun kategorisi için en büyük platformdur.

Gerçek ustalığı elde etmek – gerçekten para kazanmaya yetecek kadar – büyük dikkat yatırımları gerektirir. O zaman bile çoğu insan bu oyunların zirvesinde rekabet edemez. Bu sıradan ölümlüler için oyunlar, oyuncuların zamanlarının çoğunu benzer yeteneklere sahip oyuncularla rekabet ederek geçirmelerini (veya izleyicilerinin dikkatini kaybetme riskini almalarını) sağlamak için dikkatlice oluşturulmuş çöpçatanlık sistemlerine bağlıdır. Para kazanmayan oyuncular, oyun için sıklıkla reklam ve F2P modelleri üzerinden ödeme yapıyor.

E-spor medyasının kendisi de bir ilgi ekonomisidir: Bu pazarda, büyük miktarda dikkat, kendi kendine oynamaktan ziyade insanların oynamasını izlemeye yönlendiriliyor.

Abonelik Paketleri

Oyunlardaki en yeni iş modeli abonelik paketidir. Buna örnek olarak, oyuncuların katalogda yer alan oyunların listesine erişim için her ay sabit bir abonelik ücreti ödediği Apple Arcade ve Xbox Game Pass sayılabilir.

Oyun geliştiricileri bu hizmetleri yayınlamak için nasıl ödeme alır? Kesin formüller platformlar arasında biraz gizemli ve tutarsız olsa da, genellikle oyun geliştiricilerin diğer oyunculara göre oyunlarında sahip oldukları toplam katılım oranına göre ödeme aldıkları anlaşılmaktadır. Basitleştirilmiş bir görüş, bir oyun stüdyosunun, oyuncuların oyunlarına ne kadar dikkat harcadıklarıyla orantılı olarak oluşturulan toplam abonelik ücretlerinin bir kısmını alacağıdır; eğer birisi dikkatinin 100 saatini A Oyununa ve 50 saatini de B Oyununa harcarsa, A Oyunu abonelik gelirinin yüzde 66’sını kazanacaktır (platform sağlayıcısının gelir payı düşüldükten sonra).

Bu gerçekten ne anlama geliyor? Bu platformlardaki oyunlar giderek daha fazla F2P olarak yapılandırılacak – ancak uygulama içi satın almalar ve reklamlar olmadan. Bunun yerine, oyuncunun mümkün olduğunca uzun süre etrafta kalmasını sağlama konusunda uzman olacaklar. F2P’nin eskimiş araçlarının çoğu bu pazarda yerini alacak ve muhtemelen yeni teknikler de keşfedilecek.

Sonuç Bağlamı

Günümüzde oyunlar bir dikkat ekonomisi içinde işliyor. Oyuncular dikkatlerini deneyimler için takas ederler. Paranın rolü, oyunculara dikkatlerini en çok sahip olmak istedikleri deneyimlere kaydırma yeteneği vermek veya gelecekteki eğlence beklentisine karşı bir “seçenek primi” biçimi olarak hizmet etmektir.

Dikkatiniz, sahip olduğunuz (en değerli değilse bile ) en değerli şeylerden biridir. Oyunlar neşe, kaçış ve eğlence getirir – bu yüzden onlara çok fazla harcamaya hazırsınız. Ne düşünüyorsun? Dikkatiniz sizin için ne kadar değerli ve ne için takas etmeye hazırsınız? Yorumlarda bana bildirin!

Metaverse oldukça derin bir derya, bu alanda çokça içeriği sizlerle paylaşan Kripto RADAR Sosyal Medya Hesaplarını mutlaka TAKİP EDİN!

Kripto Cast | LinkedIN | Instagram | Twitter | Facebook | Telegram

Sağlanan bilgiler ticaret tavsiyesi değildir. Kripto RADAR, bu sayfada verilen bilgilere dayanarak yapılan yatırımlardan sorumlu değildir. Herhangi bir yatırım kararı vermeden önce, bağımsız bir araştırma ve nitelikli bir profesyonele danışmanızı ehemmiyetle tavsiye ederiz.

    Meta Evren - Metaverse Trendleri.

    Yazarın Profili

    E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

    Yorumlar (1)

    1. Ocak 10, 2022

      Gerçekten de günümüz dünyasında böyle bir oyun bulmak güç oldu abonelik fiyatları da uygun herkese tavsiye ediyorum mutlaka bu oyunu indirin bu şekilde devam eder inşallah bu oyunda seviye olarak hep aynı kalır

    Bir yanıt yazın

    E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir